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作品
今作っているもの、これまでにした講演、そしてその途中で手がけてきたプロジェクトです。事業は、リリースしてからこのリストに載せています。
事業
事業として取り組んでいるもの。実際に困っている人のための、本物の解決策です。この分野ではまだかなりの新人ですが、人に本当に求められる、すばらしいものを作ろうと全力を尽くしています。
Ultimate Kami — フィットネスと栄養の記録
2026 · App Storeで配信中
食べたもののカロリーを減量の目標と照らし合わせて記録し、ジムでの成長も記録できるiOSアプリです。AIコーチを内蔵したバージョンと、AIアシスタントがデータを記録・参照できるMCPサーバー付きのバージョンを開発中です。
プロジェクト
主に、2000年代半ばごろから取り組んできたソフトウェアのプロジェクトです。ソフトウェアにのめり込んだのはかなり遅いほうでしたが、電子音楽のプロデューサーとしての経歴もあって、低レベルでパフォーマンス重視のプログラミング、特にグラフィックスとサウンドのプログラミングにすぐ夢中になりました。
Namagen — プログラムできる音楽環境
2022–現在 · 動作するプレアルファ版
ジェネラティブ・ミュージックの作曲と演奏のためのスタンドアロンアプリケーションです。Namagenはシーケンス、シンセシス、サンプリング、そして独自のプログラミング言語を組み合わせて、再生中に曲が変化していけるようにしています。
Namagenについて詳しく · namagen.music
フィットネス — トレーニング、食事、睡眠
2019–現在 · トレーニング、食事、睡眠
2019年の終わり頃から本格的に体づくりに取り組み始めましたが、食事、トレーニングのフォームとメニュー、睡眠など、すべてがしっかり噛み合ってきたのはごく最近のことです。その大きな部分を占めているのが、Ultimate Kamiの開発です。
ピアノ — 弾けるようになるまで
2025–現在 · 練習中
この1年、ピアノを練習してきました。
Permanent Machine Architecture — 安定したコンピューティング基盤
2026年8月 · アーキテクチャの提案
ハードウェアが変わってもソフトウェアの互換性を保てるように設計した、コンピューター全体のアーキテクチャの探究です。提案は処理、グラフィックス、ストレージ、ネットワーク、デバイスインターフェースまでを対象とし、開発はまずエミュレーターから進める方針です。
最初のアーキテクチャ仕様と、ソフトウェアによるエミュレーションからハードウェアでの実装へと進む道筋の案をまとめました。
音声ファーストの操作環境 — 会話で使うコンピューター
2026年8月 · プロトタイプの仕様
音声とテキストで、アプリケーションの操作、ファイルの管理、開発作業を、デスクトップでもモバイルでも行えるようにするための設計です。
デスクトップ向けの操作レイヤーと、会話を通じてアプリの作成、ビルド、インストール、修正までできるAndroidベースのシステムの両方を検討しました。その成果として、操作方法、システムとの統合、復旧までをカバーするプロトタイプの仕様ができました。
音声ファーストのパーソナルソフトウェア — 会話で作るアプリ
2026年8月 · 製品仕様と技術仕様
作りたいアプリを言葉で説明すると、それが生成され、会話を重ねながら改良していける、Webベースのプラットフォームの構想です。
設計には、データの永続化、バージョン履歴、ロールバック、共有が含まれています。最初のプロトタイプのシナリオでは、カウンターやワークアウトの記録など、小さな個人向けツールに焦点を当てています。
フィットネス記録とAIの連携
2026年10月 · 開発中
栄養と運動を記録するアプリです。もともとスプレッドシートでやっていた記録の流れを、iOSアプリへと発展させました。
次の段階では、サーバー上で共有するデータモデルとMCPインターフェースが中心になります。これにより、ふつうのアプリ画面と並行して、AIアシスタントが食事を記録したり、ワークアウトを更新したり、進捗を取得したりできるようになります。
エージェントに対応したアプリとコマース
2026年10月 · 構想段階
ユーザーが好きなAIアシスタントを通じて使えるサービスの探究です。アプリケーションは構造化されたデータとアクションを提供し、会話のやり取りはアシスタントが担います。
用途としては、個人向けの記録ツールや、エージェントが商品を見つけて、参加している販売店とやり取りできるコマースプラットフォームなどを考えています。
住宅設計の可視化
2026年10月 · 計画中
建築の間取り図をもとに作る、Unreal Engineでのウォークスルーの案です。建てる前にインタラクティブな環境の中で、部屋のプロポーションや動線、実際の設計上の判断を確かめることが目的です。
そのほかの探究
- ジェネラティブ・ミュージックのマーケットプレイス: プログラムできる楽曲、楽器、素材の共有、リミックス、配信。
- インタラクティブな音楽ゲーム: 音楽のシステムとゲームプレイを組み合わせた、小さめの製品。
- 開発とスタジオのインフラ: クロスプラットフォームのコーディング環境、リモート開発、オーディオのルーティング、ネットワーク化したスタジオの設計。
講演
まだそれほど多くはなく、ほとんどは日本での仕事を通じていただいた機会です。今後はオンラインでもっと話して、ここで共有していきたいと思っています。ただ、人を惹きつける講演を準備するにはかなり時間がかかりますし、私はもともと人前で話すのが得意なほうではありません。
try! Swift Tokyo 2025 — MSDFとMetalで美しいテキストを描画する
2025 · 東京 · カンファレンス講演
Metalで作った、高速でリアルタイムな無限キャンバスのユーザーインターフェースと、マルチチャンネル符号付き距離場(MSDF)を使って、どの倍率でもテキストをくっきり保つ方法についての講演です。
try! Swift Tokyo 2019 — SwiftでPixarのようなグラフィックスを
2019 · 東京 · カンファレンス講演
Swiftで基本的なレイトレーサーをゼロから作る講演です。レイトレーシングは、アニメーション映画業界を席巻するレンダリング技術、PixarのRenderManの要となっている技術です。
写真
主に、美しい光をとらえた都市の風景写真です。多くは、2007–2008年に日本に住んでいた頃に撮ったものです。
音楽
90年代後半から2010年代にかけて、取り憑かれたように電子音楽に打ち込んでいました。自分で曲を作り、リリースし、ライブで演奏していました。
3/4拍子のクラブミュージック — 実験的な制作
2010–2012年頃 · 音楽制作
3/4拍子で作った、極端に実験的なジャングル、テクノ、ダブステップです。変則的な拍子をクラブで機能させようという試みでした。面白い学びにはなりましたが、何かにつながることはありませんでした。その前には少しだけUKファンキーにも挑戦しましたが、すでに確立されたサウンドに何かを加えるのではなく、ただ真似をしているだけだと気づいてやめました。
Strictly 138 — ダブステップの制作とプロモーション
2006–2009年頃 · ニュージーランド、ウェリントン
ダブステップを制作しながら、Strictly 138というコレクティブの創設メンバーとして活動していました。国内外のアーティストを呼んだギグを数多く企画・プロモートしました。オークランドでのSkream、ウェリントンでのDigital MystikzのMala(2007年、ニュージーランドで初めての海外ダブステップアーティストの公演)、Loefah、Coki、Kode9などです。
サウンドトラック・アルバム — 映像のない映画
2005–2006年頃 · 未発表
かなり実験的なアルバムで、要するに存在しない映画のサウンドトラックでした。野心的すぎて、最終的にはあきらめました。
Hit Sound — 制作スタジオ
2000–2004年頃 · ニュージーランド、クライストチャーチ
制作スタジオを運営し、クライストチャーチやニュージーランド各地のアーティストのCDを何枚もプロデュースしました。
Kapsy — ドラムンベース
2000–2004年頃 · 音楽制作
Kapsyという名義でドラムンベースを作っていました。
以前のプロジェクト
ほかのどこにも収まらない、こまごまとしたものです。
ジェネラティブ・ミュージックのプロトタイプ — Namagenの前身
2019–2021年頃 · iOSアプリのプロトタイプ
のちにVariations、そしてNamagenになるものの、もうひとつの実装です。以前作ったシンセサイザーのコンポーネントを再利用しています。ユーザーのプログラムがリアルタイムでジェネラティブ・ミュージックのアルゴリズムを定義できる、より低レベルなコンポーネントを加え、小さなiOSアプリになりました。ただ、それで音楽を作るにはまだ手作業のツールや壊れやすいパイプラインに頼る必要があったので、いったん脇に置きました。
RT 01 — ゼロから作ったパストレーサー
2019 · 個人プロジェクト
ゼロから書いた確率的パストレーサーで、高速化には軸平行バウンディングボックスのBSPツリーを使っています。SIMDによるレイトレーシングが効果を発揮したのは最初のバウンスだけだったので、2回目以降のバウンスはスカラーでのトレースに切り替えたところ、そのほうが速くなりました。目玉は、100万ポリゴンのMercedes-Benz 300 SL Gullwingのアニメーションです。
ZOZO — 身体計測技術
2018 · 東京
ファッションECの会社ZOZOで、コンピュータビジョンと身体計測の仕事をしました。この分野は初めてでしたが、低レベルでパフォーマンス重視のやり方のおかげで大きく貢献できました。計測アルゴリズムと3Dでの結果表示を複数のプラットフォームで再利用できるよう、クロスプラットフォームのフレームワークも作りました。
ゼロからのプログラミング — 日本の田舎での学習プロジェクト
2016–2018年頃 · 個人プロジェクト
日本の田舎に引っ越してから、主に学習のために、たくさんの個人プロジェクトに取り組みました。Handmade Heroに出会い、何でもゼロからプログラミングするようになったのはこの頃です。
オーディオのプロトタイプ — リバーブとシンセシスのコンポーネント
2016–2018年頃 · 個人プロジェクト
のちにVariationsやNamagenへと発展していった一連のテスト用オーディオアプリと、フィードバック・ディレイ・ネットワークのリバーブ、そしてシンセサイザーのコンポーネントです。これらは何度も手を加えたうえで、最終的にNamagenに取り込まれました。
日本語 — とにかく日本語漬け
2010–2016年頃 · 語学学習
AJATTメソッドで集中的に勉強しました。最終的にはAnkiのデッキが1万枚を超え、何千時間ものポッドキャストを聴き込んで、映画やドラマも含め、日本語のほとんどが理解できるようになりました。そして、日本に移り住みました。
Harmon — 初めての音楽アプリ
2012–2014年頃 · Androidアプリ
本格的にアプリ開発を始めたのはここからです。Brian EnoのBloomを自分なりにAndroidで作ったHarmonを皮切りに、小さな音楽アプリをいくつも作りました。
QuakeWorldサーバー — Net Access
1996–1998年頃 · オンラインゲーム
プロバイダのNet AccessでQuakeWorldサーバーを運営していました。同じ頃、Christchurch Polytechnicで開かれていた非公式のLANパーティーにも参加していました。
このページは英語の原文を AI で翻訳したものです。原文(English)